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Progressão Sênior 

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1. Conhecer os limites normais de pressão arterial, pulso e temperatura e saber como podem mudar devido a doença ou lesão. Conhecer 3 pontos de verificação de pulsação e saber quando usar cada um.


Pulso


  Os principais pontos para a medição da frequência cardíaca são: no pescoço (pulso carotídeo), na parte interna do braço (pulso umeral), na parte interna da dobra do cotovelo (pulso cubital), no pulso próximo da mão (pulso radial) e na virilha (pulso femoral). Os usados em primeiros socorros são o pulso radial (no pulso) e o pulso carotídeo (no pescoço).
Para medir o pulso, pressione sobre a artéria os dedos indicador e médio. Não use o polegar, porque o pulso desse dedo é mais perceptível e pode confundi-lo. Também não pressione demais, pois não perceberá o pulso adequadamente. E também pode-se usar um relógio com medidor de segundos, contando o pulso até dar 60 segundos ou até 30, e multiplicar por 2.
Normalmente, a frequência cardíaca do ser humano, em repouso, está dentro dos seguintes parâmetros:
  - Recém nascidos: de 100 a 160 BPM (batimentos/batidas por segundo);
  - Crianças de 1 a 10 anos: de 70 a 120 BPM;
  - Crianças acima de 10 anos e adultos: de 60 a 100 BPM;
  - Atletas bem treinados: de 40 a 60 BPM.

Pressão Arterial 


  A pressão arterial é medida em duas unidades: a pressão sistólica (a máxima, que é quando o coração se contrai) e a pressão diastólica (a mínima, quando o coração relaxa). A pressão pode ser alterada pela variação do volume ou viscosidade do sangue, da frequência cardíaca e da elasticidade dos vasos sanguíneos. E é medida por um aparelho chamado esfigmomanômetro e com o auxílio de um estetoscópio, sendo o braço (a artéria braquial) o local mais comum para sua medição. 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Temperatura


  A temperatura normal do ser humano é entre 36°C e 37°C (mais próximo aos 36,8°C), e pode variar de pessoa para pessoa, o horário do dia, idade, alimentação e até a temperatura ambiente, e também da parte do corpo em que é medida. A medição deve ser feita no ouvido, testa ou axilas. O aparelho que mais deve ser usado é o termômetro digital, sendo proibido o uso do termômetro de mercúrio em vários estados do país, por contaminação por mercúrio, que pode causar pneumonia e acidentes caso o vidro se quebre. Não se esqueça de higienizar o termômetro todas as vezes após usá-lo (o mais recomendado e utilizando o álcool 70%, disponível em farmácias).
  Há algumas situações em que a temperatura pode aumentar (febre e hipertermia) ou diminuir (hipotermia), devido a reações do corpo contra micro-organismos ou exposição a temperaturas extremas. No caso da febre, na maioria das vezes é o resultado de uma resposta do organismo a uma infecção, tendo como indicadores a temperatura axilar ou oral acima de 37,5°C. A febre também pode causar convulsões em crianças, dor muscular, irritabilidade, mal-estar, suor frio, tremores, entre outros. Sempre que possível, procure a ajuda médica, mas os cuidados envolvem deixar a pessoa confortável (cobrindo-a se tiver frio e descobrindo-a se tiver calor), oferecendo bastante líquido e dar banhos com água na temperatura do corpo (esse último é no caso de a febre persistir).
Já a hipertermia, é um descontrole do sistema que controla a temperatura quando ela alcança 40°C, devendo encará-la como uma emergência médica, pois pode ser fatal. Os sintomas incluem dor de cabeça, confusão e fadiga. Enquanto se espera ajuda médica, retire a pessoa de locais quentes ou de exposição ao sol, colocando-a em locais mais frescos, fazendo-a beber água, remover sua roupa (não totalmente, né) e sentá-la em frente a um ventilador (se possível), também um banho de água fria certamente ajudará.
No outro lado da moeda, temos a hipotermia, causada pela queda da temperatura normal do nosso corpo, geralmente quando chega a valores abaixo de 35°C. Os sintomas mais comuns são tremores, esfriamento das mãos e pés, dormência nos membros, “pouca energia”/fadiga, dificuldade para respirar, pulsação lenta, inchaço no rosto e perda do controle da bexiga, podendo apresentar, em estágios mais avançados, perda de memória, perda de controle sobre os membros superiores e inferiores, perda dos sentidos, perda da pulsação e pupilas dilatadas. Os principais procedimentos para restabelecer a temperatura corporal são: massagens vigorosas no corpo, ingestão de bebidas quentes (não alcoólicas), colocar a vítima em lugar e roupa seca, deitar-se junto à vítima (pois a transmissão de calor de outro corpo ajuda a aquecer e melhorar de forma rápida a temperatura corporal). Nunca dê bebidas alcoólicas à vítima e, em casos mais graves, peça ajuda dos serviços médicos.

 

2. Saber identificar a existência de fraturas (internas e externas), entorses e luxações, conhecendo seus tratamentos e socorro de urgência.

  - Entorses: São estiramentos ou ruptura dos ligamentos quem existem nas articulações, mas não há deslocamento completo dos ossos ali presentes. É possível identificar uma entorse observando inflamação, inchaço e dor em determinada articulação. Para tratamento de primeiros é necessário imobilizar o local, e então aplicar compressas frias. Em casos mais extremos, de muita dor, é necessário procurar um médico. 
  Obs: Após 24 horas, se a dor ou o inchaço persistirem, é recomendado realizar a aplicação compressas quentes.


  - Fraturas: A fratura é a ruptura do osso. Existem as fraturas incompletas (quando o osso não se rompe por completo), a completa (quando o osso de fato se rompe, e pode ser classificada como com desvio ou sem desvio). Existe ainda como classificar como fraturas fechadas (o osso se mantém dentro da pele) ou expostas (o osso quebrado perfura a pele).

  Em casos de fraturas incompletas, pode ser observado inchaço, hematomas e dor intensa no osso. Quando a fratura é completa fechada, os sintomas anteriores ainda são observados, porém com o acréscimo de deformidade, incapacidade parcial ou total de mover o membro fraturado, diferença de temperatura do local fraturado para o local sem fratura, dormência de formigamento na área e estalos. A grande diferença entre a fechada e a aberta, é que nesta, pode ser observado o osso para fora da pele.
  Para primeiros socorros, é importante dizer que não se deve tentar “endireitar” o osso ou colocá-lo no lugar. Deve-se apenas colocar o membro na posição mais natural possível, e então imobilizá-lo usando talas de papelão, jornais dobrados, cabos de vassoura, bengalas etc. Se possível acolchoar usando panos ou algo do tipo para evitar ferimentos. A imobilização deve ser feita em três pontos: acima da articulação acima da fratura, abaixo da articulação abaixo da fratura e na altura da fratura. Segue imagem:

  Em casos de fratura exposta, é necessário conter eventuais hemorragias utilizando um lenço ou pano limpo, pressionando sobre o ferimento. Em caso de não haver um tecido limpo e a hemorragia for perigos, pressionar apenas com as mãos com o intuito de conter o sangramento (obs.: nunca realizar torniquete). Por fim seguir as mesmas orientações de imobilização respeitando a situação em que a vítima se encontra.


  - Luxações: As luxações podem ser definidas como o deslocamento dos ossos de uma articulação. Essa lesão pode ser percebida facilmente pela deformidade causada, podendo ocorrer também dor e dificuldade de movimentação do local.
Em caso de luxação, deve-se procurar assistência médica e imobilizar o local com uma tipoia (pode ser feita utilizando um lenço escoteiro aberto). É importante nunca tentar recolocar o osso no local e não se deve fazer massagem para aliviar a dor.

 

3. Conhecer os sintomas e tratamento de urgência de: estado de choque, traumatismo craniano e hemorragia (interna e externa). 

  ESTADO DE CHOQUE

  O estado de choque caracteriza-se por uma oxigenação insuficiente dos órgãos vitais, que acontece devido a uma insuficiência circulatória aguda, que pode ser causada por fatores como trauma, perfuração de órgãos, emoções, frio ou calor extremo, cirurgias, entre outros.

Sintomas:

  - Pele fria e úmida;
  - Transpiração abundante na testa e na palma das mãos;
  - Palidez;
  - Sensação de frio, chegando às vezes a ter tremores;
  - Náusea e vômitos;
  - Respiração curta, rápida e irregular;
  - Perturbação visual com dilatação da pupila, perda do brilho dos olhos;
  - Queda gradual da Pressão Arterial;
  - Pulso fraco e rápido;
  - Enchimento capilar lento;
  - Inconsciência total ou parcial.


Tratamento:
  - Se estiver com alguém, instrua a pessoa a ligar para a emergência, caso esteja sozinha, faça isso;
  - Realize uma rápida inspeção na vítima;
  - Combata, evite ou contorne a causa do estado de choque, se possível;
  - Mantenha a vítima deitada e em repouso;
  - Controle toda e qualquer hemorragia externa;
  - Verifique se as vias aéreas estão permeáveis;
  - Execute a compressão cardíaca, se a vítima apresentar ausência de pulsação;
  - Afrouxe a vestimenta da vítima;
  - Vire a cabeça da vítima para o lado, caso ocorra vômito;
  - Procure aquecer a vítima;
  - Conversar com a vítima se consciente.

 

TRAUMATISMO CRANIANO

 

  O traumatismo craniano é uma lesão que atinge somente o crânio, normalmente ocasionada por um forte impacto. Pode causar danos graves ao cérebro, como contusão ou coágulo sanguíneo. Neste último caso, o traumatismo craniano passa a ser chamado de traumatismo cranioencefálico. As causas do traumatismo craniano podem envolver qualquer acidente em que a cabeça seja fraturada, como em quedas ou acidentes de carro. 


Sintomas:

  - Alteração no nível de consciência;
  - Falas desconexas;
  - Esquecimentos;
  - Perda da orientação temporal;
  - Náusea;
  - Vômito;
  - Ferimentos extensos;
  - Sangue saindo pelo nariz ou pelas orelhas.

Tratamento:
  - Estes sintomas podem demorar até 24 horas para aparecer e, por isso, sempre que algum indivíduo bater com a cabeça fortemente em algo, ou em alguém, ele deve ser observado atentamente dentro deste período, de preferência num hospital.
  - O tratamento para o traumatismo craniano varia conforme a gravidade do caso. Casos leves devem permanecer sob observação hospitalar por até 24 horas. Indivíduos em estado mais grave devem permanecer hospitalizados por mais tempo, desta forma receberão todos os cuidados necessários para sua recuperação.
  - Medicações para dor e para a circulação deverão ser administradas, assim como diuréticos e o correto posicionamento no leito hospitalar. Pode ser necessária a realização de cirurgias à face e à cabeça.

HEMORRAGIA INTERNA

  Hemorragias internas são sangramentos que ocorrem dentro do corpo e que podem não ser percebidas, sendo por isso mais difíceis de diagnosticar. Estas hemorragias podem ser provocadas por lesões ou fraturas, mas também podem ocorrer devido a doenças como hemofilia, gastrite ou doença de Crohn, por exemplo.

Sintomas:

  - Palidez e cansaço;
  - Pulso rápido e fraco;
  - Respiração acelerada;
  - Muita sede;
  - Queda da pressão;
  - Náuseas ou vômitos com sangue;
  - Confusão mental ou desmaios;
  - Muita dor do abdômen, que fica endurecido.

 

Tratamento:

  - Ligue para a emergência; 
  - Verificar o estado de consciência da pessoa, acalmá-la e mantê-la acordada;
  - Desapertar a roupa da pessoa;
  - Deixar a vítima aquecida, uma vez que é normal que em caso de hemorragia interna haja sensação de frio e tremores;
  - Colocar a pessoa em posição lateral de segurança.

 

HEMORRAGIA EXTERNA

  A hemorragia externa pode ser dividida em: arterial venosa e capilar. Mas como podemos diferenciá-los? Normalmente, o sangue de origem arterial, possui grande pressão e é de tom vermelho vivo, por ser rico em oxigênio, portanto, é a forma mais grave de perda, necessitando de atendimento rápido.

  O sangue de origem venosa possui menor pressão e é de tom vermelho escuro, por ser pobre em oxigênio. Sua perda é menos grave quando comparado ao arterial, contudo, a demora no atendimento,  podem ter consequências fatais. Já as hemorragias capilares são pequenas perdas de sangue, em vasos de pequeno calibre que recobrem a superfície do corpo.

 

Sintomas:

  - É fácil identificar, uma vez que o sangramento estará exposto ao meio externo. 

Tratamento:

  - Identificar o local da hemorragia;
  - Ligar para a emergência;
  - Deitar a pessoa e colocar uma compressa esterilizada ou um pano lavado no local da hemorragia, exercendo uma pressão;
  - Caso o pano fique muito cheio de sangue, é recomendado que sejam colocados mais panos e não retirar os primeiros;
  - Fazer pressão no ferimento por pelo menos 10 minutos; 
  - É importante que não se retire o objeto que pode estar encravado no local da hemorragia;
  - Não é recomendado lavar a ferida ou dar algo para a pessoa comer ou beber.

4. Conhecer os principais sintomas e tratamento de urgência para: picadas de animais venenosos, envenenamentos e queimaduras de todos os graus.

  - Animais peçonhentos: Os principais sintomas da picada são dor, vermelhidão, inchaço, hematomas e bolhas no local. Após um período, os sintomas podem se tornar mais graves, como hemorragia considerável, perda da força muscular e queda da pressão arterial.
A primeira atitude deve ser acalmar a vítima, elevar o membro atingido, tentar manter a vítima o mais parada possível, lavar o ferimento com água e sabão e ligar para a ambulância.


  - Envenenamento: Alguns sintomas do envenenamento são queimaduras e vermelhidão intensa nos lábios, respiração com cheiro de produtos químicos, tontura ou confusão mental, vômitos persistentes e dificuldade de respirar.
  Para primeiros socorros se deve chamar uma ambulância através do número 192, ou então o Centro de Informações Antiveneno, através do número 0800 284 4343. Em seguida diminua a exposição da vítima ao agente toxico:
  ⦁ Ingestão: enquanto se espera pela ajuda médica pode-se beber 100 g de carvão vegetal ativado em pó diluído num copo de água, para adultos, ou 25 g desse carvão, para crianças. O carvão vegetal gruda na substância toxica e evita que seja absorvida no estômago. Pode ser comprado em farmácias e algumas lojas de produtos naturais;
  ⦁ Inalação: tente remover a vítima do ambiente contaminado;
  ⦁ Contato com a pele: lave a pele da vítima com água e sabão e remova roupas manchadas pela substância;
  ⦁ Contato com os olhos: lavar os olhos com água fria durante 20 minutos.

NÃO DEVE SER FEITO EM CASO DE ENVENENAMENTO:  Dar líquidos a vítima, já que alguns venenos podem ser mais absorvidos graças a ingestão de líquido; forçar vomito, exceto se for recomendado por algum profissional de saúde.

 - Queimaduras:

  Primeiro grau: Na queimadura de 1° grau, a pele costuma ficar avermelhada e pode descamar, mas não forma bolhas. Esse é um tipo de queimadura doloroso, mas que não costuma causar nenhum sintoma mais grave porque só atinge a camada superficial da pele.
  Segundo grau: A queimadura de 2° grau pode atingir a derme e, além da vermelhidão e da dor, similares à queimadura de 1° grau, a pessoa pode desenvolver bolhas e a queimadura pode ter uma aparência mais úmida. 
  Terceiro grau: é a situação mais grave por atingir regiões mais profundas, como os músculos. A região atingida ficara totalmente sem pele e a ferida será ressecada, e na cicatrização ficarão marcas.


  A única coisa a ser feita em casos de primeiros socorros em queimaduras de primeiro e segundo grau é jogar água corrente sobre a ferida para resfriar o local, e então procurar um medico ou chamar uma ambulância em casos graves, como queimaduras de 3º grau.

5. Explicar como agir e como evitar casos de insolação, hipotermia e queimaduras e as medidas de primeiros socorros para cada situação.

Insolação

  A insolação é um caso que ocorre devido à exposição excessiva ao sol e ao calor intenso, ela pode causar tonturas, dores de cabeça, pulso rápido, temperatura corporal elevada, náusea, confusão e pele quente e seca.

  Para prevenir a insolação, existem alguns cuidados e dicas que são fundamentais, como:

 

  - Passar protetor solar adequado para o tipo de pele, pelo menos 15 minutos antes de ficar debaixo do sol.

  - Beber muitos líquidos ao longo do dia, especialmente em dias muito quentes;

  - Evitar ficar debaixo do sol nas horas de maior calor, entre 12 h e as 16 horas, tentando abrigar-se em locais com sombra, frescos e arejados;

  - Se a pessoa estiver na praia ou se for constantemente à água, deve passar protetor solar de 2 em 2 horas, para garantir o máximo efeito.

 

  Além disso, é recomendado usar chapéus ou bonés para proteger a cabeça dos raios do sol e roupas largas e frescas para que a transpiração seja possível e para evitar queimaduras.

 

Para tratar alguém que está com insolação é necessário:

  - Levar o paciente a um local fresco

  - Junto da insolação é comum que o paciente também esteja com desidratação então é importante dar água aos poucos para hidratá-lo;

  - Mantenha o paciente em repouso com a cabeça elevada;

  - Tente reduzir a temperatura corporal com compressas de água gelada;

  - Retirar as roupas em excesso do paciente.

Hipotermia

  A temperatura corporal considerada normal para o ser humano varia entre 36,1ºC e 37,2ºC. Quando esse valor cai de forma repentina, atingindo um nível abaixo de 35ºC, é considerado que o corpo entrou em estado de hipotermia, perdendo o calor natural e exigindo cuidados. Além disso, a falta de preparo físico, a fadiga, a má alimentação e a desidratação são agravantes que aumentam o risco desse problema.

 

Tipos:

  • Hipotermia subaguda: ocorre quando, devido ao clima frio, a temperatura corporal vai diminuindo gradualmente;

  • Hipotermia Aguda: é o tipo mais perigoso, ocorre quando há uma queda brusca na temperatura corporal em um curto período (em segundos ou minutos). Isso pode acontecer, por exemplo, quando a pessoa cai (ou entra) em uma água abaixo de 5ºC.

 

  Os sintomas de hipotermia variam de acordo com a sua gravidade. À medida que a temperatura cai, a situação vai ficando mais perigosa. 

  Leve: De 35°C a 33°C - A vítima começa a sentir muito frio. Além disso, pode-se verificar sinais de cansaço, tremores, irritação, calafrios e esfriamento da pele. Ainda nessa fase, pode acontecer de diminuir a atividade motora, as extremidades ficarem arroxeadas (ou cinzentas) e a pessoa pode ficar com confusão mental. Quando ainda está bastante leve, a hipotermia pode ser confundida com cansaço extremo e acabar não sendo diagnosticada. Por isso, é importante ter um termômetro para medir a temperatura corporal.

 

  Moderada: De 33°C a 30°C – Nessa fase, os tremores se tornam intensos e a pessoa começa a perder a coordenação motora. Pode haver ainda mudanças no humor da vítima, que pode se tornar agressiva, depressiva ou ainda perder a autocrítica. Em estado mais avançado, a frequência cardíaca diminui, os tremores começam a desaparecer e a pessoa tende a ficar muito sonolenta.

 

  Grave: Menos de 30°C – Nessa situação, os calafrios cessam, os músculos param de responder, as pupilas se dilatam e os batimentos cardíacos se tornam quase imperceptíveis. A pessoa fica exausta e pode perder a consciência e entrar em estado de coma. Se a vítima não for levada imediatamente para um atendimento de emergência, ela poderá morrer.

 

Como evitar:

  Mantenha o corpo aquecido - Vista-se em camadas, utilizando uma segunda pele, fleece e um casaco grosso por cima. Se seu casaco não for impermeável, jamais esqueça uma capa de chuva ou um outro casaco impermeável. Outra dica fundamental é manter as extremidades aquecidas: não dispense gorros, luvas e meias de lã. São utensílios essenciais em situações de frio.

 

  Tenha sempre roupas secas - O tipo de hipotermia mais grave é aquele que acontece quando a pessoa está com a roupa molhada. Fica aí a importante dica de sempre ter uma muda de roupa seca e quente para esse tipo de emergência. Se você não usa uma capa de chuva na mochila, procure alguma outra forma de, em caso de chuva, manter suas roupas secas. Uma dica é utilizar sacos plásticos para embalar as roupas dentro da mochila.

Tratamento:

  • Mantenha a pessoa seca: Se a pessoa estiver molhada, a primeira coisa a fazer é tirar a roupa úmida ou molhada e vestir a pessoa com uma roupa seca.

  • Aqueça o máximo possível: Agasalhe a pessoa. Pode ser com roupas, com um saco de dormir (ou mais de um), cobertores, ou ainda com manta térmica de alumínio. Outra dica para aquecer a pessoa é esquentar água e colocar em um recipiente, como um squeeze, cantil ou garrafa pet, e colocar isso nas axilas e virilha, que são os locais onde se encontram as maiores artérias do corpo.

  • Manter próximo a uma fonte de calor: Se tiver uma fonte de calor, como uma fogueira, coloque a vítima próximo a ela.

  • Dê bebidas quentes: Para auxiliar a recuperação da temperatura corporal normal, se possível dê líquidos quentes para a vítima, como chocolate quente, leite quente, chá ou até mesmo água quente.

  • Monitore a vítima: Fique vigiando as funções vitais como o batimento cardíaco e a temperatura.

  • Não deixe a pessoa dormir: Jamais deixe a vítima dormir, já que a hipotermia é chamada também de morte silenciosa. Quando está em seu estado terminal, com a diminuição das suas funções vitais, a vítima tende a adormecer e vir ao óbito.

  • Dependendo da intensidade da hipotermia, ela pode atingir o sistema imunológico e ainda causar algum problema cerebral. Mesmo que a vítima pareça reabilitada, é importante levá-la ao hospital para se certificar de que não houve alguma lesão permanente.

Queimaduras

 

A extensão de uma queimadura é representada em percentagem da área corporal queimada.

  • Leves (ou "pequeno queimado"): atingem menos de 10% da superfície corporal;

  • Médias (ou "médio queimado"): atingem de 10% a 20% da superfície corporal;

  • Graves (ou "grande queimado"): atingem mais de 20% da área corporal;

 

Medidas preventivas:

  • Coloque as panelas nas bocas traseiras do fogão e com os cabos virados para trás ou para o lado – jamais para fora-, para evitar que as crianças puxem os cabos;

  • Impeça a presença de crianças na cozinha quando estiver utilizando o forno ou o fogão;

  • Mantenha cabos e alças em bom estado, para evitar que se soltem e derramem o conteúdo quando você erguer as panelas;

  • Mantenha o registro do gás fechado quando não estiver utilizando o fogão;

  • Dê preferência para o álcool gel;

  • Nunca deixe fósforos e isqueiros ao alcance de crianças;

  • Evite utilizar qualquer tipo de chama dentro de casa, seja para aquecimento, seja para iluminação. Se não puder evitar, deixe as chamas distantes de tecidos (cortinas, tapetes, toalhas) e sempre sob sua visão. Não espalhe velas pelos cômodos da casa;

  • Mantenha o ferro de passar roupas longe das crianças;

  • Guarde solventes, combustíveis (como o álcool) e outros produtos químicos em recipientes adequados, devidamente fechados e fora do alcance de crianças;

  • Evite exposição prolongada ao sol e sempre use filtro solar.

 

Como agir:

  1. Queimaduras de 1° grau

  • Coloque a região queimada debaixo de água fria por, pelo menos, 15 minutos;

  • Mantenha um pano limpo e umedecido em água fria na região durante as primeiras 24 horas, trocando sempre que a água aquecer;

  • Não aplique qualquer produto como óleo ou manteiga na queimadura;

  • Item recomendado: pomada hidratante ou cicatrizante para queimaduras (verificar alergias previamente).

 

  1. Queimaduras de 2° grau (causam bolhas)

  • Coloque o local afetado debaixo de água corrente fria por, pelo menos, 15 minutos;

  • Lave cuidadosamente a queimadura com água fria e não esfregar com muita força;

  • Cubra a região com uma gaze molhada durante as primeiras 48 horas, trocando sempre que necessário;

  • Não fure as bolhas e não aplique qualquer produto no local, para evitar o risco de infecção;

  • Procure ajuda médica se a bolha for muito grande.

 

  1. Queimaduras de 3° grau

  • Chame imediatamente uma ambulância, ligando para o 192 ou leve a pessoa rapidamente para o hospital;

  • Não coloque nenhum tipo de produto na região afetada.

  • Em alguns casos, a queimadura de 3º grau pode ser tão grave que provoca falha em vários órgãos. Nestes casos, caso a vítima desmaie e deixe de respirar deve-se iniciar a massagem cardíaca.

 

OBS: a maioria das queimaduras podem ser tratadas em casa, no entanto, é aconselhado ir ao hospital quando a queimadura é maior que o palmo da mão, surgem muitas bolhas ou é uma queimadura de terceiro grau, que afeta as camadas mais profundas da pele.

ORIENTAÇÃO ESCOTEIRA. Primeiros Socorros. Disponível em: https://www.orientacaoescoteira.com/servicos Acesso em: 05/03/2021.

FRAZÃO, Arthur. Insolação: o que é, causas, perigos e como prevenir. Disponível em: https://www.tuasaude.com/perigos-da-insolacao/ Acesso em: 05/03/2021.

SANTOS, Paulo. Hipotermia. Disponível em: https://www.minhavida.com.br/saude/tudo-sobre/36217-hipotermia#:~:text=A%20temperatura%20corporal%20considerada%20normal,calor%20natural%20e%20exigindo%20cuidados. Acesso em: 05/03/2021.

FERRET, Marcel. Primeiros Socorros para Hipotermia. Disponível em: https://fuiacampar.com.br/primeiros-socorros-para-hipotermia/ Acesso em: 05/03/2021.

DRAUZIO UOL. Prevenção de queimaduras. Disponível em: https://drauziovarella.uol.com.br/dermatologia/prevencao-de-queimaduras/#:~:text=Mantenha%20o%20ferro%20de%20passar,e%20sempre%20use%20filtro%20solar. Acesso em: 05/03/2021.

7. Compreender a importância de reconhecer e tratar rapidamente uma parada cardiorespiratória sabendo aplicar corretamente às

técnicas de reanimação cardiopulmonar (RCP). 


  Parada cardiorrespiratória acontece quando há a interrupção da atividade mecânica do coração e da atividade respiratória, com isso os sinais de circulação também param. Esses eventos são responsáveis por impedir que os tecidos recebam o oxigênio e os nutrientes adequados para seu funcionamento. Caso a condição não seja revertida de maneira rápida, pode ocorrer danos nos tecidos.    É importante ressaltar que o cérebro sofre sérios danos se ficar mais de cinco minutos sem oxigênio, sendo observado o surgimento de lesões irreversíveis, coma a morte cerebral, por isso o reconhecimento é o tratamento rápido nessa ocasião é importante. 
  Entre os sinais de parada cardiorrespiratória que podem ser usados para o diagnóstico estão:
  - ausência de pulso
  - ausência de movimentos respiratórios
  - inconsciência
  - coloração azul-arroxeada da pele e mucosas (cianose)
  Assim que constatado um caso de parada cardiorrespiratória, é essencial que solicite assistência médica e sejam iniciadas as manobras de reanimação ou ressuscitação cardiovascular (RCP). Essa manobra tem como objetivo restabelecer o funcionamento do coração e pulmão, de forma a garantir a oxigenação do organismo e, assim, evitar lesões em tecidos e órgãos e, principalmente, evitar que ocorra qualquer lesão cerebral.

  Assim, o mais importante é começar às técnicas da RCP, que devem ser feitas da seguinte forma: 

  1. Chamar ajuda médica, ligando para o 192 (caso esteja com outra pessoa, uma deve ligar é a outra começar imediatamente a RCP. 
  2. Chamar pela vítima para verificar se realmente está desacordada;
  3. Verificar se há batimento cardíaco e se ela está respirando;
  4. Caso a vítima não responda a nenhum desses passos, Deite a vítima em um lugar firme, com a barriga para cima;
  5. Ajoelhe-se ao lado do pescoço e ombros da pessoa.
  6. Coloque a palma de uma das mãos no meio do peito da pessoa, no espaço que fica entre um mamilo e outro. Coloque a outra mão em cima da primeira mão (no caso de crianças, utilizamos apenas uma mão). Mantenha os cotovelos retos e posicione os seus ombros diretamente acima das suas mãos.
  7. Utilize o seu peso corporal da parte superior do tronco (não apenas os braços). Empurre com força, a uma cadência de cerca de 100 compressões por minuto.
  8. Se não tem formação em ressuscitação cardiopulmonar (RCP), continue a fazer compressões torácicas até que haja sinais de movimento ou até que o pessoal médico de emergência chegue ao local e assuma o controlo. Se tem formação em ressuscitação cardiopulmonar (RCP), vá verificando as vias respiratórias e utilizando ventilação de resgate.

 

8. Pesquisar e apresentar o resultado do trabalho à Seção, sobre um dos temas a seguir: a) Anorexia Nervosa; b) Perigos do uso de anabolizantes; c) Álcool e direção.

 

Álcool e Direção

  Entre as décadas de 1980 e 1990, as taxas dos acidentes de trânsito correspondiam a quase metade dos óbitos por causas externas, com tendências crescentes. Apenas nas últimas duas décadas do século XX, que os acidentes de trânsito foram definidos como problema de saúde pública e a combinação álcool e direção foi configurada como um problema.

  Normalmente, as pessoas acham que conhecem seu ponto de tolerância ao álcool e que podem beber sem colocar em risco a segurança no trânsito, mas estudos científicos apontam que não há uma quantidade de álcool que possa ser ingerida e considerada segura para se dirigir. Muitos fatores influenciam na absorção e na eliminação do álcool do organismo e mesmo pequenas quantidades são suficientes para comprometer a capacidade de condução.

  Dirigir pode parecer algo simples, quase automático, mas envolve ações complexas, de forma que o condutor deve estar sempre atento para perceber e analisar situações de perigo, bem como decidir como agir e concretizar a ação com rapidez e precisão.

  Após o consumo de bebidas alcoólicas, o organismo absorve o álcool, que é então levado para a corrente sanguínea, chegando ao cérebro e comprometendo a capacidade de dirigir. Isso acontece porque a ingestão de álcool tem consequências sobre:

  - Confiança: A bebida alcoólica pode deixar as pessoas mais confiantes, eufóricas e desinibidas. No trânsito, esse excesso de confiança pode levar o condutor a subestimar o limite de velocidade e a sinalização, e a realizar manobras perigosas.

  - Atenção: As vias são ambientes repletos de informação e em constante mudança, com a circulação de pedestres e outros veículos, edifícios, sinalização, árvores, animais, intempéries, etc. Logo, é fundamental estar atento a qualquer situação de risco. O álcool, contudo, diminui a atenção, prejudica a percepção e a memória, causa desorientação e confusão mental, o que compromete a direção segura.

  - Visão: Sob o efeito do álcool, reduz-se a visão periférica, que nada mais é do que a capacidade de perceber aquilo que está em volta do seu foco principal. Isso pode fazer com que você, ao olhar para a pista, não enxergue um pedestre prestes a atravessar a via. Também se diminui a acuidade visual, ou seja, a capacidade de diferenciar detalhes, contorno e forma, dificultando, por exemplo a visualização das placas de trânsito. Além disso, fica comprometida a noção de distâncias.

  - Decisão: Depois de perceber uma situação de perigo, o condutor deve ser capaz de analisá-la e de decidir que ação realizar. Porém, sob efeito do álcool, a capacidade de julgamento e crítica é prejudicada, e o condutor tem dificuldade em decidir como agir, ainda mais em poucos segundos, como requer uma situação de risco no trânsito.

  - Ação: O álcool prejudica o equilíbrio, a coordenação motora e os reflexos, e deixa o condutor apático e lento. Em uma situação de perigo à frente, o condutor não terá condições de agir para evitar um acidente.

  - Lei Seca - Quem dirige embriagado pode ser multado em R$ 2.934,70, valor que dobra se o motorista for flagrado novamente dentro de um ano. As autoridades policiais podem ainda recolher a habilitação e o veículo, conforme o caso. Nas situações mais graves, os infratores podem ser presos, com detenção de seis meses a três anos, e ser suspenso ou proibido de dirigir ou perder a habilitação.

9. Identificar as doenças sexualmente transmissíveis (DST) comuns e respectivas formas de prevenção. Ser capaz de identificar comportamentos de risco e de tomar as devidas ações preventivas.

  As Doenças Sexualmente Transmissíveis são causadas por vários tipos de agentes. São transmitidas, principalmente, por contato sexual sem o uso de camisinha, com uma pessoa que esteja infectada e, geralmente, se manifestam por meio de feridas, corrimentos, bolhas ou verrugas. Algumas DST são de fácil tratamento e de rápida resolução. Outras, contudo, têm tratamento mais difícil ou podem persistir ativas, apesar da sensação de melhora relatada pelos pacientes.

  Algumas DST, quando não diagnosticadas e tratadas a tempo, podem evoluir para complicações graves e até a morte. Algumas DST também podem ser transmitidas da mãe infectada para o bebê durante a gravidez ou durante o parto. Podem provocar, assim, a interrupção espontânea da gravidez ou causar graves lesões ao feto, outras podem também ser transmitidas por transfusão de sangue contaminado ou compartilhamento de seringas e agulhas, principalmente no uso de drogas injetáveis.

  - Aids: causada pela infecção do organismo humano pelo HIV. O HIV compromete o funcionamento do sistema imunológico humano, impedindo-o de executar adequadamente sua função de proteger o organismo contra as agressões externas, tais como: bactérias, outros vírus, parasitas e células cancerígenas; A pessoa pode estar sujeita ao contágio do HIV através das seguintes maneiras:

  1. Através de sangue contaminado. Pode ocorrer na transfusão de sangue contaminado com HIV. Através do uso de seringas e agulhas contaminadas pelo HIV (drogas injetáveis onde se compartilham agulhas e seringas). Em acidentes de trabalho com materiais cortantes, como lâminas e agulhas contaminadas pelo HIV.

  2. Nas relações sexuais: qualquer tipo de relação sexual (oral, vaginal ou anal) entre heterossexuais ou homossexuais, feitas SEM O USO DE CAMISINHA.

  3. Transmissão Vertical, que significa transmissão do HIV da mãe grávida para o seu bebê, durante a gravidez, na hora do parto ou na amamentação.

  - Cancro mole: também chamada de cancro venéreo, popularmente é conhecida como cavalo. Manifesta-se através de feridas dolorosas com base mole;

  - Condiloma acuminado ou HPV: é uma lesão na região genital, causada pelo Papilomavirus Humano (HPV). A doença é também conhecida como crista de galo, figueira ou cavalo de crista;

  - Gonorréia: é a mais comum das DST. Também é conhecida pelo nome de blenorragia, pingadeira, esquentamento. Nas mulheres, essa doença atinge principalmente o colo do útero; Pode causar esterilidade, que é a incapacidade de ter filhos; pode atacar o sistema nervoso, causando meningite; pode afetar os ossos e até o coração.

  - Clamídia: também é uma DST muito comum e apresenta sintomas parecidos com os da gonorréia, como, por exemplo, corrimento parecido com clara de ovo no canal da urina e dor ao urinar. As mulheres contaminadas pela clamídia podem não apresentar nenhum sintoma da doença, mas a infecção pode atingir o útero e as trompas, provocando uma grave infecção. Nesses casos, pode haver complicações como dor durante as relações sexuais, gravidez nas trompas (fora do útero), parto prematuro e até esterilidade;

  - Herpes: manifesta-se através de pequenas bolhas localizadas principalmente na parte externa da vagina e na ponta do pênis. Essas bolhas podem arder e causam coceira intensa. Ao se coçar, a pessoa pode romper a bolha, causando uma ferida;

  - Linfogranuloma venéreo: caracteriza-se pelo aparecimento de uma lesão genital de curta duração (de três a cinco dias), que se apresenta como uma ferida ou como uma elevação da pele. Após a cura da lesão primária surge um inchaço doloroso dos gânglios de uma das virilhas. Se esse inchaço não for tratado adequadamente, evolui para o rompimento espontâneo e formação de feridas que drenam pus; Os primeiros sintomas desta doença são: febre, dor muscular, inchaço nas virilhas e aparecimento de uma pequena ferida nos órgãos sexuais. Esta ferida geralmente não dói e pode passar despercebida.

  - Sífilis: manifesta-se inicialmente como uma pequena ferida nos órgãos sexuais (cancro duro) e com ínguas (caroços) nas virilhas. A ferida e as ínguas não doem, não coçam, não ardem e não apresentam pus. Após um certo tempo, a ferida desaparece sem deixar cicatriz, dando à pessoa a falsa impressão de estar curada. Se a doença não for tratada, continua a avançar no organismo, surgindo manchas em várias partes do corpo (inclusive nas palmas das mãos e solas dos pés), queda de cabelos, cegueira, doença do coração, paralisias;

  - Tricomoníase: os sintomas são, principalmente, corrimento amarelo-esverdeado, com mau cheiro, dor durante o ato sexual, ardor, dificuldade para urinar e coceira nos órgãos sexuais. Na mulher, a doença pode também se localizar em partes internas do corpo, como o colo do útero. A maioria dos homens não apresenta sintomas. Quando isso ocorre, consiste em uma irritação na ponta do pênis. Camisinha evita gravidez e DSTs.

10. Identificar três drogas (dentre as quais uma estimulante, uma depressora e uma psicotrópica) e explicar seus efeitos no organismo e os riscos associados.

  Estimulantes: Estas substâncias aumentam a atividade cerebral, uma vez que imitam ou cooperam com os neurotransmissores estimulantes do organismo do indivíduo, como a epinefrina e dopamina. Assim, dão sensação de alerta, disposição e resistência, mas que, ao fim de seus efeitos, conferem cansaço, indisposição e depressão, devido à sobrecarga que o organismo se expôs. Exemplos: nicotina, cafeína, anfetamina, cocaína e crack.

  Depressoras: Tais drogas apresentam uma diminuição das atividades cerebrais de seu usuário, deixando-o mais devagar, desligado e alheio; menos sensível aos estímulos externos. Exemplos: álcool, inalantes/solventes, soníferos, ansiolíticos, antidepressivos e morfina.

  Psicotrópicas: São aquelas drogas cujos efeitos são relativos à distorção das atividades cerebrais, podendo causar perturbações quanto ao espaço e tempo; distorções nos cinco sentidos e até mesmo alucinações. Grande parte destas substâncias é proveniente de plantas, cujos efeitos foram descobertos por culturas primitivas, associando as experiências vivenciadas a um contato com o divino. Exemplos: maconha, haxixe, ecstasy, cogumelo e LSD.

 

  O consumo de uma grande quantidade de drogas pode causar overdose, que altera gravemente o funcionamento de órgãos como pulmões e coração, podendo provocar a morte. Os danos também são: destruição de neurônios, que diminuem a capacidade de pensar; desenvolvimento de doenças psiquiátricas, como psicose, depressão ou esquizofrenia; lesões no fígado, como câncer hepático; mau funcionamento dos rins e dos nervos; desenvolvimento de doenças contagiosas, como AIDS ou Hepatite; problemas do coração, como infarto; morte precoce; isolamento da família e da sociedade.

13. Selecionar corretamente o material necessário de campo para um acampamento de patrulha ou seção .


OBS: Colocar a quantidade que você achar necessária 


  - Barraca (se não for fazer abrigo natural) 
  - Lona
  - Machadinha 
  - Fação
  - Serrinha
  - Porrete
  - Lampião
  - Fogareiro (se precisar) 
  - Paneleiro 
  - Cordelete 
  - Pá
  - Marreta 
  - Saco de Lixo 
  - Detergente e esponja 
  - Galão de água 
  - Fósforo ou isqueiro

17. Elaborar e executar um cardápio para a patrulha em um acampamento de três dias.

  Exemplo

Dia 01

  Almoço: - Estrogonofe de Frango - Arroz - Batata Palha - Suco

  Jantar: - Macarrão com Carne Moída - Suco

Dia 02

  Café da Manhã: - Pão (3 fatias por pessoa) - Margarina - Doce de Leite - Leite - Nescau

  Almoço: - Arroz com calabresa - Batata Palha - Suco

  Jantar: - Macarrão com Sardinha - Suco

Dia 03

  Café da Manhã: - Pão (3 fatias por pessoa) - Margarina - Doce de Leite - Leite - Nescau

  Almoço: - Macarrão com Molho Branco - Suco

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18. Elaborar a lista de compras e um cardápio individual, corretamente equilibrado em quantidade, variedade e valores nutricionais para um bivaque ou um acampamento volante de dois dias, devidamente balanceado e adequado ao clima e à conservação dos gêneros;

  Exemplo

Dia 01

  Café da Manhã - Sanduíche de Atum - Pera

  Almoço - Macarrão com Sardinha - Suco

  Lanche - Barrinha de Cereal

  Jantar - Arroz com batata e bacon - Batata Palha - Suco

 

Dia 02

  Café da Manhã - Sanduíche de Atum - Pera

  Almoço - Arroz com Calabresa - Batata Palha - Suco

  Lanche - Barrinha de Cereal - Pera

 

Lista de Compras

  Lata de Atum, Maionese, Alface, 2 Tomates, Pão de Forma, 3 Peras, Macarrão, 3 Sucos, 4 Barrinhas de Cereal, 500g de Arroz, 2 Batatas, 250g Bacon, 500g Batata Palha, Calabresa, Cebola, Alho, Óleo e Sal.

22. “Fazer e saber utilizar as seguintes amarras: quadrada, paralela, diagonal e tripé na construção de pioneirias e engenhocas.”

  - Quadrada: https://youtu.be/GJyGI6qTjdo

  - Diagonal: https://youtu.be/OQEsHADfGKQ

  - Paralela: https://youtu.be/2tuRnxMT3CE

  - Tripé: https://youtu.be/oPWtQ6_jMFc

Observações: 
  ⦁ As amarras podem ser finalizadas com um nó direito ou com a volta do fiel (você que escolhe);
  ⦁ Na amarra PARALELA, seria interessante fazer duas no mesmo local, para que fique mais firme, é claro, caso tenha corda/sisal/cabo o suficiente (como mostra a imagem abaixo)

23. Fazer e saber utilizar os seguintes nós; volta redonda, pescado, oito, correr, balso pelo seio, catau, volta do salteador, nó de andaime,boca de lobo e volta do enfardador.

  - Volta redonda: https://www.youtube.com/watch?v=c48L_9Hb_Oc

  - Pescador: https://www.youtube.com/watch?v=froB7gz5880

  - Oito: https://www.youtube.com/watch?v=2dgZbzMjLQw

  - Correrhttps://www.youtube.com/watch?v=jSbSVkrEXGI

  - Balso pelo seio: https://www.youtube.com/watch?v=NcGcdZZ8cIk

  - Catauhttps://www.youtube.com/watch?v=BKqkc2dl9Mc

  - Volta do Salteador: https://www.youtube.com/watch?v=xhlwrWFmmk8

  - Nó de Andaime: https://www.youtube.com/watch?v=EOaAPNKcGE0

  - Boca de Lobo: https://www.youtube.com/watch?v=Ry9BS87B7ss

  - Volta do Enfardadorhttps://www.youtube.com/watch?v=YpPZDyWvh7Q

30. Conseguir se orientar utilizando uma carta e uma bússola ao mesmo tempo, sabendo escolher a melhor rota na carta topográfica, calculando distâncias, reconhecendo a direção do curso de um rio, cumes e depressões do terreno e as principais convenções topográficas.

Bússola

 

  A bússola é um instrumento usado para orientação. A bússola consiste em geral de uma agulha magnetizada dentro de uma caixinha transparente, e tem uma das extremidades pintada de vermelho que aponta sempre para o “Norte”. A bússola funciona como um imã e se orienta de acordo com o campo magnético da Terra.

  Nunca se deve armazenar ou usar a bússola próxima a metais ou circuitos elétricos, pois eles interferem na medição dela.

  A bússola deve ser usada horizontalmente, apoia-se a base em uma superfície plana e apontada para o ponto que deseja ir. Gire o anel graduado até o portão estar alinhado a agulha que aponta para o Norte (o portão é a seta interna). O Azimute será o grau apontado para linha de fé.

  Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Wt5x9a6QUjY

 

Mapa Topográfico

 

  Um mapa topográfico é uma representação gráfica detalhada e precisa dos relevos naturais e artificiais. Os símbolos encontrados no mapa são uma convenção e no mapa estará a legenda. Curvas de nível: O grau de inclinação do terreno. Cada linha representa e conecta pontos que compartilham da mesma elevação. Ou seja, nesta linha está determinada a altitude comum de um terreno. Intervalo de curvas de nível: Distância entre as curvas de nível. Ele revela que quanto mais próximo estão as curvas de nível, mais inclinado é o terreno. Escala: Nível de detalhe de um mapa topográfico. Por exemplo, uma escala de 1:25.000 significa dizer que um centímetro no mapa equivale a 25.000 centímetros ou 250 metros na realidade. Indicação de norte: Uma seta que aponta a parte superior do mapa que identifica para onde é o norte. Legenda do mapa: irá explicar o que significa cada símbolo, linha e cor do mapa topográfico.

 

Orientação com Mapa Topográfica e Bússola

 

  Usando a bússola oriente a seta que indica o norte do mapa para a mesma posição. Coloque a bússola em um lugar plano em cima do mapa para isso. Vá girando o mapa até a seta e a indicação de norte estiverem na mesma direção. Procure ao redor de seu caminho para identificar paisagens que identifique, como montanhas, rios ou florestas. Tente localizar estas características no mapa para encontrar sua posição no mapa. Com as curvas de nível, se tem uma ideia do tipo de terreno que irá percorrer. Quanto mais próximas forem as curvas de nível, mais inclinado é o terreno e, quanto mais separadas forem as curvas de nível, mais plano ele será. Os círculos de mesmo centro indicam onde se encontram picos e morros. Por convenção, a quinta curva de nível (que indicam valores múltiplos de cinco) é um pouco mais grossa.

  Para se orientar no mapa, não é usado a agulha da bússola, mas a régua e as linhas meridianas. Posicione a régua entre o ponto que você está localizado no mapa e o seu ponto de destino. Trace uma linha entre os pontos. Aponte o Norte da bússola para o Norte do mapa e alinhe as linhas meridionais ou as paralelas do Mapa com a bússola, porém, mantenha a régua alinhada com a linha traçada. O grau indicado pelo traço da bússola é o azimute que o seu destino está. Para saber a distância real, converta de acordo com a escala do mapa os centímetros de distância entre o ponto que você está e o ponto que você quer chegar.

  No mapa topográfico podemos identificar que tipo de terreno teremos pela frente, inclusive a identificação de rios.

38. "Escolher uma descoberta científica e explicar como esta contribui (ou pode vir a contribuir) para melhorar o mundo".

  Você pode escolher qualquer descoberta científica e explicar veja esse exemplo:

  A penicilina foi descoberta em 1928 por Alexander Fleming que estava estudando a bactéria Staphylococcus aureus. Ao voltar alguns dias depois ele encontrou um mofo em seus estudos que estava impedindo o desenvolvimento das bactérias.

  Ao estudar mais sobre esse fungo ele descobriu que este podia inibir o crescimento bacteriano, o que poderia agir como tratamento para diversas doenças da época. 

  Em 1940 a penicilina foi testada pela primeira vez em seres humanos permitindo assim um tratamento muito eficiente contra as doenças bacterianas, essa foi uma enorme descoberta que salvou muitas vidas e ainda hoje salva já que a produção da penicilina é barata e eficiente.

45. Descrever a importância do correto funcionamento dos Conselhos de Patrulha, Tropa e Corte de Honra.

  Conselho de patrulha: é de grande importância para verificar como esta o andamento da patrulha, os membros exporem suas ideias, organizar tarefas, analisarem os pontos positivos e negativos e entender o que pode ser feito para melhorar, além de ser útil também para organizar atividades de patrulha.

  Conselho de tropa: O Conselho de Tropa é um momento de reunião entre a tropa inteira, onde serão decididas algumas normas de convivência, objetivos da tropa e atividades. O jovem tem total liberdade para expor suas ideias e opiniões sobre o assunto determinado. 

  Corte de honra: A corte serve muito mais do que apenas para aprovação de cordões ou distintivos especiais. É neste momento onde os monitores vão representar suas patrulhas, então exige grande responsabilidade. A corte de honra também serve para resolver conflitos e a chefia irá passar um pouco de sua experiência para que o monitor possa contornar algumas situações adversas usando sua liderança.


62. Escolher 1 das opções: a) pesquisar sobre a cultura indígena predominante na sua Região Geográfica (N, NE, CO, SE ou S) e apresentar uma dramatização com a devida caracterização; b) Pesquisar e aplicar na Seção 2 jogos indígenas oriundos de tribos brasileiras.


a) PESSOAL
b) Exemplos de jogos indígenas:


Arco e flecha

 

  Os povos indígenas usavam muito esse instrumento como arma de guerra. Atualmente, é usado para a caça, pesca e rituais, e tornou-se também uma prática esportiva, sendo disputada entre aldeias e até com não indígenas. Na maioria das tribos indígenas brasileiras, o arco é feito do caule de uma palmeira chamada tucum, de cor escura, muito encontrada próxima aos rios. O povo Gavião, do Pará, o confecciona com a madeira de cor vermelha, chamada aruerinha. Os povos do Xingu utilizam o pau-ferro, o aratazeiro, o pau d'arco e o ipê amarelo. Os índios do alto Amazonas usam muito a pupunha, e as tribos da língua tupi são as únicas que, às vezes, utilizam a madeira das palmeiras. O padrão do tamanho do arco obedece à necessidade de seu uso, de acordo com a cultura de cada povo.
 A flecha é feita de uma espécie de bambu, chamada taquaral ou caninha. A ponta é feita de acordo com a tecnologia de cada etnia. Há aquelas flechas mais longas e as pontas tipo serra, muito usada para a pesca. Outras pontas são feitas com a própria madeira da flecha. Alguns povos colocam ossos e mesmo dentes de animais. Há outras flechas praticamente sem ponta, mas com uma espécie de esfera (coquinhos), usada na caça aos pássaros. O objetivo é abater a ave e evitar ferimentos na pele ou danos às plumas e penas. Há também um outro armamento semelhante ao arco, em que se arremessa pedra, chamada bodoque.
  A primeira atividade no âmbito esportivo intertribal que se tem notícia ocorreu em 1997, no I Jogos dos Povos Indígenas, realizado em Goiânia. A iniciativa, idealizada pelo índio Carlos Terena, resultou do patrocínio do Ministério dos Esportes e da parceria com o governo do Estado de Goiás do Comitê Intertribal e do apoio da FUNAI. Nessa primeira edição dos Jogos Indígenas foram usadas as flechas cedidas pela organização dos jogos, não havendo um grande aproveitamento na precisão dos lançamentos. Nos outros jogos que se seguiram nas cidades de Guaíra-PR (1999) e Marabá-PR (2000), cada competidor trouxe os seus próprios arcos e flechas.
  Segundo Terena, "ao trazer seu próprio equipamento, o atleta aprimorou sua demonstração e possibilitou o uso mais apurado, pois sendo um objeto de uso pessoal, permitiu o exercício da técnica de cada guerreiro ao retesar a corda, na calibragem da flecha e na habilidade de seu lançamento".
  Terena explicou que a variedade de arcos e flechas ganha um único objetivo que é o alvo. Para associá-lo às culturas, os índios se reuniram e decidiram que o alvo seria o desenho de uma anta, muito caçada tanto no centro-oeste quanto no sul (I Jogos, em Goiânia, e II, em Guairá, no Paraná). Em Marabá, onde os Jogos foram realizados na beira do Rio Tocantins, praia do Tucunaré, os indígenas optaram pelo desenho de um peixe, o tucunaré, abundante nos rios da região.
  Prova: O Arco e Flecha é uma prova individual masculina. Cada delegação indígena deverá inscrever no máximo 02 (dois) atletas, sendo essa modalidade uma competição individual. Cada atleta terá o direito a 03 (três) tiros, e deverá trazer o seu próprio equipamento (arcos e flechas). Caso haja algum problema no equipamento, o atleta poderá substituí-lo ou solicitar tempo para reparo. O alvo será o desenho de um peixe e a distância será de aproximadamente 30 metros. A contagem de pontos reunirá a soma de acertos em cada área do alvo, com pontuação variadas e previamente definidas pela Comissão Técnica. Haverá uma primeira etapa eliminatória, que classificará para a segunda. Nessa fase, inicia-se uma nova contagem de pontos, que irá definir o primeiro, o segundo e o terceiro colocados. Somente 12 atletas, com as melhores pontuações, disputam a final. Outros detalhes serão definidos no Congresso Técnico da modalidade.


Cabo de guerra

 

  Modalidade praticada para medir a força física, o cabo de guerra é muito aceito entre as etnias participantes de todas as edições dos Jogos, como atrativo emocionante, que arranca manifestação da torcida indígena e do público em geral. Permite a demonstração do conjunto de força física e técnica que cada equipe possui. É uma das provas mais esperadas pelos atletas, pois muitas equipes treinam intensamente em suas aldeias, puxando grandes troncos de árvores. Isso porque, para os indígenas, a força física é de suma importância, dando o caráter de destaque e reconhecimento entre todos. Na preparação de seus guerreiros, os índios sempre procuraram meios de desenvolver e medir a coragem e os limites de sua capacidade na força física. É realizada desde o I Jogos por atletas, com a participação de homens e mulheres.
 Competição/Prova: Cada delegação poderá inscrever, no máximo, duas equipes (masculina e feminina), compostas de 10 atletas e dois reservas. Haverá sorteio para compor as chaves de acordo com o número de equipes inscritas. Será utilizado o sistema de eliminatória simples na primeira e em todas as fases subsequentes, até se chegar a um ganhador maior. Detalhes serão definidos no Congresso Técnico.

 

Canoagem

  A canoa é utilizada como meio de transporte e para a pesca, sendo essencial na vida dos índios. Naturalmente, cada povo tem uma maneira para fabricá-la. Os Bakairis utilizam a casca de jatobá. As canoas dos Karajá são mais estreitas que as outras, por serem feitas de um tronco mais fino, atingindo maior velocidade nas águas, difíceis de serem conduzidas. Os povos do Amazonas, como os Mundurukus, usam o fogo para fazer a cava no tronco da árvore do Itaúba.
 Competição/Prova: Cada delegação deverá inscrever uma equipe de 02 (dois) atletas. A prova será realizada em rio ou lago aberto, cujo local específico, distância e percurso serão definidos pela Comissão Técnica e divulgados posteriormente no Congresso Técnico. Será permitido aos competidores o reconhecimento prévio do percurso e das canoas. Haverá sorteio das canoas, entre as equipes, em todas as baterias. Apenas o primeiro colocado de cada bateria participará da fase final, composta por um número de equipes correspondentes ao número de canoas disponíveis no evento, quando serão definidos o ganhador maior. O vencedor será identificado pela arbitragem a partir da passagem da ponta da proa (ponta) da canoa na linha demarcatória. Outros detalhes serão definidos no Congresso Técnico. Cada competidor trará o seu próprio remo.
 Desde o início dos Jogos, para organizar a competição dessa modalidade houve grande preocupação, pois cada etnia possui tecnologia própria para a fabricação de suas canoas, feitas artesanalmente, mas sem obedecer a um padrão exato de tamanho e peso. O problema foi resolvido escolhendo-se as canoas dos Rikbatsa, norte de Mato Grosso, exímios canoeiros. Suas canoas ofereciam condições de aceitação pela maioria dos povos participantes nos jogos. Elas foram adotadas e aprovadas para as competições, sendo sorteadas entre os participantes. Portanto, a partir dos III Jogos, os competidores passaram a usar canoas de fabricação tradicional rústica, feitas em madeira pelos índios Rikbatsa.


Corrida com tora

 

  Os povos indígenas que praticam essa atividade são os: Krahôs, Xerentes e Apinajés do Tocantins, que habitam a região central do Estado de Mato Grosso em 11 terras indígenas, e os Gavião Parakategê e Kyikatêjê do Pará, Terra Indígena Mãe Maria. Os Kanela e os Krikati são do Estado do Maranhão. Os Kayapó do Pará e do Mato Grosso realizavam semelhante esporte, que consistia em carregar e não correr com as toras. Os Fulni-ôs, de Pernambuco, teriam praticado esse esporte no passado, de acordo com estudo do antropólogo Curt Nimuendajú.
 Entre os Krahô, Xerente e Apinajé, a Corrida de Tora difere em diversos aspectos, obedecendo seus ritos tradicionais de significados social, religioso e esportivo. Para o povo Khraô, habitante de extensa faixa contínua de Cerrado no Estado de Tocantins, ela está associada a algum rito e, conforme esse rito, variam os grupos de corredores, assim como o percurso e a tamanho das toras. Essas atividades são realizadas sempre com duas toras praticamente iguais. Os participantes se dividem em dois grupos de corredores “rivais”, cabendo apenas a um atleta de cada grupo carregar a tora, revezando-se em um mesmo percurso. As corridas se realizam no sentido de fora para dentro da aldeia, nunca de dentro para fora, ou mesmo dentro dela, quando estabelecem os pontos de largada e chegada no pátio de uma casa chamada woto, uma espécie de oca preparada para todas as atividades culturais, sociais e política.
 A Corrida com Tora é sempre realizada ao amanhecer e ao entardecer. As corridas vindas de fora acontecem geralmente no final das tardes, quando os Krahôs retornam de alguma atividade coletiva (caça ou roça). Ela é praticada nos rituais, festas e brincadeiras. Nesses casos, as toras podem representar símbolos mágicos-religiosos, como durante o ritual do Porkahoks, que simboliza o fim do luto pela morte de algum membro da comunidade. Pela manhã, a corrida ganha um sentido de ginásticas para a preparação do corpo. Corre-se apenas com as toras já usadas ao redor das casas, no sentido contrário do relógio.
 Os Xavantes, do Mato Grosso, também realizam a Corrida com Tora, o Uiwed, entre duas equipes de 15 a 20 pessoas. Eles pintam os corpos e correm mais de cinco quilômetros, revezando-se até chegar ao Wa'rãm'ba, o centro da aldeia, onde iniciam a Dança do Uwede'hõre. Na festa do U'pdöwarõ, a festa da comida, também existe a corrida com tora, mas nesse evento a tora usada é maior e mais pesada (média de 100 a 110 Km).
 Os Gavião Kyikatêjê/Parakateyê, do Pará, também possuem grandes corredores de tora. Eles obedecem aos mesmos rituais de outros povos, mas há uma peculiaridade que é o Jãmparti (pronuncia-se Iãmparti): uma corrida com uma tora com mais de 100 Kg, mais comprida, e carregada por dois atletas. Essa corrida é realizada sempre no período final das corridas de toras comuns, ou seja, aquela que é carregada por um atleta, com o sentido de harmonia e força. Em todas essas manifestações há a participação das mulheres. Não há um prêmio para o vencedor, pois somente a força física e a resistência são demonstradas.
 Preparação das toras: Geralmente, todos os povos que possuem essa atividade confeccionam as toras com o tronco de uma palmeira chamada buriti, uma espécie de coqueiro, considerado sagrado pelos Krahôs. Do buriti, os índios aproveitam tudo, desde seu fruto, como alimento, folhas para cobertura de casa e confecção de artesanatos (cestarias, abanos), tronco para rituais e atividades esportivas.
 Na preparação de corte dessa madeira, há um ritual de cantos e danças. A madeira é derrubada e cortada em duas partes, em forma de cilindros em tamanhos iguais. Nas extremidades da tora é feito um tipo de cava para que possa facilitar seu carregamento. As toras possuem tamanhos variados, de acordo com o ritual a ser realizado, pesando de 02 a 120 quilos. Muitas toras são “guardadas” dentro do rio para que seja absorvida mais água e, assim, fiquem mais pesadas. Notadamente isso ficou comprovado nas apresentações dos Jogos dos Povos Indígenas.
 Competição: No VI Jogos dos Povos Indígenas, em 2003, houve pela primeira vez uma verdadeira competição intertribal. Após uma ampla observação e um detalhado estudo por mais de seis anos, é chegado o momento histórico para a realização da primeira competição da Corrida com Tora entre as etnias indígenas. Esta decisão é resultado da sondagem realizada durante os jogos e nas manifestações e grande interesses dos próprios chefes indígenas na inovação. Portanto, além das etnias que praticam essa atividade em sua cultura, ou seja, entre os povos Apinajés, Xavantes, Kanelas, Gaviões, Krahôs e Xerentes, não haverá restrição para que outras etnias também manifestem interesse em participar.
 A competição foi dirigida e observada por pelo menos cinco “juízes” neutros, não indígenas. Cada etnia deveria formar uma equipe com 10 atletas corredores e, mais três reservas. As toras usadas nesta prova foram selecionadas pela comissão organizadora, bem como os números de voltas a serem dadas na arena, largada e chegada.
 A largada sempre é entre duas etnias (equipes), escolhidas num sorteio prévio, e é utilizado o sistema de eliminatória simples em todas as fases, até chegar a um ganhador. Caso haja empate na segunda largada, haverá uma terceira. Os chefes de cada equipe são chamados para um outro sorteio (par/ímpar ou cara/coroa). Nesta prova não houve a participação feminina.


Xikunahity (Futebol de cabeça)

 

  Pronuncia-se Zikunariti, na linguagem dos Paresi, e Hiara na língua dos Enawenê Nawê.
 Prova: É uma espécie de futebol, em que o chute só pode ser dado usando a cabeça. É um esporte praticado tradicionalmente pelos povos Paresis, Salumãs, Irántxes, Mamaidês e Enawenê-Nawês, de Mato Grosso. É disputado por duas equipes que podem possuir oito, dez ou mais atletas, e um capitão. É realizada em campo de terra batida, para que a bola ganhe impulso.
 O tamanho do campo é semelhante ao de futebol, e conta com uma linha demarcatória ao centro, que delimita o espaço de cada equipe.
 A partida tem início quando dois atletas veteranos, um de cada equipe, dirigem-se ao centro do campo para decidir quem irá lançar a bola ao outro, que deverá rebatê-la. Isto é decidido por meio de diálogo e a partida inicia com a primeira cabeçada para o campo adversário, a ser recepcionada por um dos atletas com a cabeça. Após isso, os dois atletas deixam o campo, e não realizam outra atividade durante o jogo inteiro. Na disputa, a bola não pode ser tocada com as mãos, pés ou outra parte do corpo, mas pode tocar o chão, antes de ser rebatida pela outra equipe.
 Os atletas Parecis atiram-se e mergulham com o rosto rente ao chão, livrando o nariz de tocar o solo, o que provoca uma certa violência no "chute" de cabeça, e demonstram toda a habilidade, destreza e técnica necessárias na recepçãoo e arremesso da bola. A equipe marca pontos quando a bola não é devolvida pelos adversários, ou seja, quando deixa de ser rebatida. Quanto maiores as habilidades dos atletas que compõem as equipes, mais acirradas são as disputas, podendo durar até mais de 40 minutos.
 Histórico: A lenda Pareci conta que o Xikunahity foi criado pela principal entidade mítica da cultura Pareci, o Wazare. Depois de cumprir sua missão de distribuir o povo Pareci por toda a Chapada dos Parecis, Wazare fez uma grande festa de confraternização antes de voltar a seu mundo. Durante a festa, a entidade mítica mostrou a todos a função da cabeça no comando do corpo, e sua capacidade de desenvolver a inteligência e alcançar a plenitude mental e espiritual. Ele também demonstrou que a cabeça poderia ser usada em sua capacidade física, especificamente na habilidade para com o Xikunahity. Foi nesta comemoração que aconteceu a primeira partida deste esporte; ou seja, entrando literalmente de cabeça.
 Entre os Pareci, o esporte só é praticado durante grandes cerimônias, como: oferta da primeira colheita das roças, iniciação dos jovens de ambos os sexos, reforma das flautas sagradas, caça, pesca e coleta de frutas silvestres abundantes e a reincorporação de um espírito novo em doentes terminais.
 A bola utilizada no jogo é peculiar, pois é de fabricação dos Parecis, feita com a seiva de mangabeira, um tipo de látex. O processo de confecção tem duas etapas: na primeira, a seiva é colhida e colocada sobre uma superfície lisa, onde permanece por certo tempo, até formar uma camada ligeiramente espessa. Na segunda fase faz-se a parte central da bola (núcleo), que inclui o aquecimento da seiva de mangaba em uma panela e resulta em uma película. O látex tem suas extremidades unidas, de modo a formar um saco que será inflado com ar, por meio de um "canudo". Depois, o núcleo ganha formas arredondadas e recebe sucessivas películas de látex, obtidas da primeira etapa, até formar uma bola, secar e resfriar, ganhando consistência suficiente para pular. A bola tem aproximadamente 30 cm de diâmetro.
 Desde o seu surgimento, a disputa do Xikunahity envolve apostas. Segundo o administrador regional da Funai de Tangará da Serra-MT, Daniel Cabixi, antigamente as apostas envolviam flechas, armas de guerra, animais de estimação, objetos de uso pessoal, familiares ou coletivos. "Dizem os mais antigos que, além de itens pessoais, as mulheres também eram usadas nas apostas", relata. Hoje, sabonetes, rádios, caixas de fósforos, espingardas, pólvora, enfim, objetos particulares são colocados como prêmios para as disputas. As apostas são feitas discretamente e sem um compromisso explícito, valendo o acordo da palavra. A equipe vencedora, além de ganhar os objetos apostados, recebe um troféu simbólico. As mulheres e crianças não têm participação direta nas equipes que disputam o Xikunahity, pois é um jogo masculino, cabendo a elas a participação na torcida desse esporte. Já entre os Nawenê-Nawês, o esporte só é praticado dentro da festa do Yãkwai, festa espiritual realizada durante seis meses.
 A primeira apresentação oficial em público do Xikunahity aconteceu durante o II Jogos dos Povos Indígenas, realizados em Guairá-PR, em outubro de 1999, pelos Parecis. Hoje, é um esporte de demonstração neste evento. O Povo Enawenê Nawê participou pela primeira no IV Jogos, realizado em Campo Grande-MS, em outubro de 2001, e apresentou esse esporte com os Parecis.


Arremesso de lança

 

  Prova: O Arremesso de Lança é uma prova individual realizada apenas pelos homens. Nos Jogos, a contagem dos pontos é feita de acordo com a distância alcançada, ou seja, vence aquele que atingir maior distância. As lanças são cedidas pela Comissão Técnica de Esporte, e fabricadas de maneira tradicional, usando madeira rústica. A adaptação desse armamento, desde o I Jogos, objetiva a distância, e não o alvo.
 Histórico: Várias etnias indígenas conhecem esse armamento, possuindo técnicas diferentes de confecção das lanças. O fabrico de cada lança depende da finalidade a que se destina. Comprimento, ponteiras de ossos, pedras ou mesmo madeiras mais duras, como a arueira ou pau de ferro são avaliados. Na tradição indígena, é usada para caça, pesca (arpão) ou para defesa em um ataque de animal feroz.


Luta corporal

  Prova: As lutas corporais são realizadas por homens e mulheres e o esporte está inserido na cultura tradicional dos povos que o praticam: os povos indígenas Xinguanos, Bakairis os Huka Hukas e os Xavantes, de Mato Grosso. Os Gaviões Kyikatêjê/Parakatêyes, do Pará, praticam o Aipenkuit, e os Karajás praticam o Idjassú. Esse esporte foi inserido nos Jogos desde a primeira edição, como apresentação. O desejo de se realizar uma competição de lutas corporais nos Jogos é grande, mas é muito improvável devido à grande diversidade de estilos de luta e técnica. Algumas etnias lutam em pé, outras ajoelhadas no chão, como o Huka Huka. Por isso, fazem-se apenas demonstrações das lutas existentes na cultura indígena brasileira.
 Histórico: A luta corporal dos povos indígenas do Xingu e dos índios Bakairis, de Mato Grosso, o Huka Huka, inicia com os atletas ajoelhados.
 Ela começa quando o dono da luta, um homem chefe, caminha até o centro da arena de luta e chama os adversários pelo nome. Os lutadores se ajoelham girando em círculo anti-horário frente ao oponente, até se entreolharem e se agarrarem, tentando levantar o adversário e derrubá-lo ao chão. Os Karajá do Tocantins já possuem outro estilo, pois os atletas iniciam a luta em pé, se agarrando pela cintura, até que um consiga derrubar o outro ao chão. O atleta vencedor abre os braços e dança em volta do oponente, cantando e imitando uma ave. Os Gaviões Parakateyês, do Pará, e os Tapirapés e Xavantes de Mato Grosso, têm uma certa semelhança no desenvolvimento das lutas com os Karajá. Não existe um juiz tradicional para essa modalidade, e sim um observado/orientador indígena que seria chamado de dono da luta, cabendo aos atletas reconhecer a derrota, vitória ou empate. Não há prêmio para o vencedor da luta em todas etnias praticante deste esporte. Há reconhecimento e respeito por toda a comunidade.


Rõkrã

 

  Jogo coletivo tradicional praticado pelo povo Kayapó do Estado do Pará. Jogado em um campo de tamanho semelhante ao do futebol. Se desenvolve entre duas equipes de 10 ou mais atletas de cada lado, onde todos usam uma espécie de borduna (bastão), cujo objetivo é rebater uma pequena bola (coco), que ao ultrapassar a linha de fundo de seu oponente, marca um ponto. De acordo com informações dos Kayapós, esse esporte já não estava mais sendo praticado devido a sua violência, que causava graves contusões nos competidores. Essa modalidade tem muita semelhança com um dos esportes mais populares do Canadá, o Lacrosse, coincidentemente considerado de origem indígena daquele país.

64. Conhecer a Organização Mundial do Movimento.


  Escoteiro (WOSM), localização do Escritório Mundial, suas Regiões e respectivos escritórios; A Organização Mundial do Movimento Escoteiro (WOSM) ou (OMME), é uma organização não governamental composta por 161 Organizações Escoteiras Nacionais reconhecidas. 
  Os órgãos da OMME são a Conferência Mundial, o Comitê Escoteiro Mundial (WSC) e o Bureau Mundial (WSB).
  Dentro da WOSM, existe o escritório Mundial que fica localizado em Genebra na Suíça e em Kuala Lumpur na Malásia, sendo os centros de apoio global. 
  Existem 6 regiões escoteiras, sendo elas: 
  - África – com 36 países membros e seu escritório localizado em Nairobi, Quênia;
  - Árabe – com 18 países membros e seu escritório localizado no Cairo, Egito;
  - Ásia Pacífico – com 24 países membros e seu escritório localizado em Makati, Filipinas;
  - Eurásia – com 9 países membros e seu escritório localizado em Kiev, Ucrânia; 
  - Europeia – com 40 países membros, contando com dois escritórios um em Genebra, Suíça (escritório mundial) e outro em Bruxelas, 
Bélgica;
  - Interamericana – com 32 países membros e seu escritório localizado na Cidade de Panamá, Panamá. 

 

ESCOTEIROS DO BRASIL. Disponível em: https://www.escoteiros.org.br/mundo/

68. Conhecer a teoria e realizar, pelo menos uma vez uma «Cirurgia Vegetal» junto com sua patrulha; OU Escolher e executar com sucesso uma das atividades “complementares» da IMMA, destinadas ao Ramo Sênior.

  Antes de procedermos na recuperação de arvores velhas e maltratadas, devemos primeiro conhecer alguns princípios. Poda

  Em princípio, árvore alguma necessita de poda. Quanto mais livremente pode se desenvolver, mais sã e bela será. Em frutíferas, no entanto, com o fim de mantê-las dentro de um certo tamanho que facilite a colheita, em alguns casos também para facilitar e uniformizar a frutificação, faz-se muitas vezes podas sistemáticas, segundo métodos definidos, que levam em conta vários fatores, que não vale a pena mencionar aqui.

  Estas podas são porém, feitas quase que exclusivamente com a tesoura de podar, cortando os galhos relativamente finos. Em raros casos cortam-se galhos maiores, mas com medidas especiais de proteção. No entanto, o trabalho deve ser feito com esquema bem definido, começando-se pela árvore ainda jovem.

  Na árvore ainda pequena, começa-se com a tesoura de poda, raríssimas vezes com serrote, a cortar pontas de galhos para obrigar nova brotação e tomar caminhos.

Estes cortes, executados em madeira fina, cicatrizam facilmente, não criando posteriores problemas à árvore.

  A árvore se manterá sã e durará quase indefinidamente. Em casos especiais, para corrigir erros anteriores, pode-se retirar galhos ou troncos secundários de árvores já velhas sem prejudica-las. Mas este corte deve respeitar certas normas, que se devem à maneira de crescimento, e possível regeneração de uma árvore.

 

Cirurgia Vegetal

 Como se deve proceder para recuperar as árvores velhas e maltratadas.

 O crescimento de um tronco ou galho grosso produz-se todo na região denominada câmbio, que é a região entre a casca e a lenho, no lugar onde a casca pode desprender-se do cerne (núcleo). O câmbio é um tecido especial que produz o cerne para o lado interno e a casca para fora. A casca cresce, portanto, de dentro para fora; e o lenho de fora para dentro, numa árvore viva e sã, a madeira em si, é um tecido morto, que se pode continuar sua função de transportar seiva bruta da raiz para a coroa, enquanto estiver protegida pelas partes vivas da árvore. A casca evita a entrada de agentes decompositores da madeira: Bactérias, Fungos, Protozoários, Insetos e outros artrópodes. Mas quando cortamos um galho grosso ou tronco, expomos certa parte da madeira diretamente à intempérie (mau tempo). Isto é pior ainda, se o corte for mal feito, produzindo lascas e fraturas. A madeira desprotegida começa a decompor-se lentamente, como qualquer pedaço de madeira deixado ao ar livre. A parte podre, com o tempo, penetra tronco adentro, matando-o ou deixando-o oco. A parte oca se estenderá até matar toda a árvore. O câmbio é totalmente indefeso contra a podridão.

 

Prevenção

 

  Para evitar que isso suceda, quando for necessário retirar um tronco secundário ou galho grosso, corte este que deve ser feito com o serrote, sempre evitando lascas ou fraturas, deve-se em primeiro lugar, evitar deixar tocos. O toco quase sempre morre até o entroncamento com o galho mais forte, e assim evita uma futura cicatrização. Depois de desaparecido o toco pela podridão, aparece em seu lugar uma cavidade no tronco maior. Cavidade esta que continuará aumentando.

  O galho ou tronco a ser retirado deve, portanto, ser cortado bem junto ao entroncamento. O corte deve ser o mais liso possível e a sessão redonda ou oval deve estar rodeada de tronco bom. Imediatamente deve-se proteger esta ferida com alguma pintura protetora, em geral deverá ser aplicada cera especial (Betume) para este fim.

  Uma ferida de corte assim tratada permite uma cicatrização pelas bordas, a partir do câmbio. Aos poucos, um anel de tecido cicatrizante vai se concentrando sobre a superfície do corte, até fechar-se hermeticamente. Quanto mais grosso o galho cortado, mais tempo levará este processo de cicatrização. Pode levar vários anos. Portanto, é necessário que a pintura seja repetida cada vez que tenha se deteriorado, até o fechamento completo da cicatriz. Uma vez cicatrizado o corte, a árvore está sã como antes. O tronco continuará a desenvolver normalmente.

Recuperação

  No caso de tocos parcialmente mortos, mas com boa brotação em sua parte inferior, corta-se a parte morta bem próxima ao broto bom. De preferência faz-se um corte algo oblíquo, de modo que o broto fique na ponta, também se trata a madeira exposta com pintura protetora. O crescimento do novo broto continuará para uma boa cicatrização. Todos os buracos provocados pela podridão ou acidentes devem ser protegidos para evitar o avanço da podridão.

  Em aberturas mais ou menos grandes, a pasta protetora praticamente não funciona. Nestes casos enche-se todo o buraco com cimento. Se for muito grande pode-se usar pedras dentro do cimento. Para isto faz-se primeiro, uma boa limpeza na cavidade, retirando toda a madeira podre, especialmente, nas bordas onde se corta até expor o câmbio vivo. A obturação com cimento ou poliuretana, deve ser feita até junto ao câmbio, de modo que este ao formar a cicatriz, possa cobrir o cimento, avançando sobre ele.        Em alguns casos, a árvore chega a recobrir, completamente, esta obturação. Para maior proteção, já que o cimento é poroso e deixa penetrar umidade, cobre-se a parte externa do cimento com a mesma pasta (Betume). Chega-se assim, muitas vezes a recuperar árvores velhas e maltratadas, transformando-as novamente em algo que tenha certa beleza, ou pelo menos formas bizarras, porém sãs, sem o aspecto de morte eminente.

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